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G 物理
G06 計算;推算;計數(遊戲記分計算機,見A63B 71/06,A63D 15/20,A63F1/18;書寫設備與計算器組合者,見B43K 29/08)
G06T 一般影像資料處理或產生(特別適用於特定應用,見相關之次類,如G06K,G09G,H04N)[6]
G06T 1/00一般影像資料處理 [6]
G06T 1/20處理器結構;處理器配置,如資料多工管線化處理(一般內儲程式電腦結構見G06F5/76)[6]
G06T 1/40神經網路 [6]
G06T 1/60記憶體管理 [6]
G06T 3/00在影像平面之幾何圖像轉換,如從點陣圖(bit-mapped)到點陣圖地建立出一個不同的影圖像 [6] [6]
G06T 3/20整個或部分影像的線性轉換,如面位顯示 [6]
G06T 3/40整個或部分影像的定標 [6]
G06T 3/60整個或部分影像的旋轉 [6]
G06T 5/00影像的增強或復原,如從點陣圖(bit-mapped)到點陣圖地建立一個類似的影像[6]
G06T 5/10利用非空間域濾波的 [6]
G06T 5/20利用局部操作器的 [6]
G06T 5/30侵蝕或擴張,如變薄 [6]
G06T 5/40使用直方圖技術的 [6]
G06T 5/50藉使用一個以上的影像,如平均,減法 [6]
G06T 7/00影像分析[6.2017.01]
G06T 7/10分割;邊緣偵測(以運動為基礎之分割見7/215) [2017.01]
G06T 7/11區域分割[2017.01]
G06T 7/12邊緣分割[2017.01]
G06T 7/13邊緣偵測[2017.01]
G06T 7/136涉及定限[2017.01]
G06T 7/143涉及機率法,例如馬可夫隨機域(MRF)模型[2017.01]
G06T 7/149涉及可變形模型,例如主動輪廓模型[2017.01]
G06T 7/155涉及形態運算[2017.01]
G06T 7/162涉及圖形理論方法[2017.01]
G06T 7/168涉及變換域法[2017.01]
G06T 7/174涉及使用兩張以上影像[2017.01]
G06T 7/181涉及邊緣成長;涉及邊緣連接[2017.01]
G06T 7/187涉及區域成長;涉及區域合併;涉及 連通物件標記[2017.01]
G06T 7/194涉及前景/背景分割[2017.01]
G06T 7/20運動分析(編碼、解碼、壓縮或解壓縮數位視訊信號之運動估計見19/43、19/51) [6.2017.1]
G06T 7/207超過一層次解析架構之運動估計(編碼、解碼、壓縮或解壓縮數位視訊信號之多層解析運動估計或階層運動估計見19/53) [2017.01]
G06T 7/215運動分割[2017.01]
G06T 7/223區塊匹配 [2017.01]
G06T 7/231 使用全域搜尋[2017.01]
G06T 7/238 使用非全域搜尋, 如三步驟搜尋法[2017.01]
G06T 7/246 使用特徵基礎法,如角落或分割追蹤[2017.01]
G06T 7/254 涉及影像減法[2017.01]
G06T 7/262 使用轉換域法,如傅立業域法[2017.01]
G06T 7/269 使用梯度法[2017.01]
G06T 7/277 涉及隨機法,如使用Kalman濾波器[2017.01]
G06T 7/285使用連續立體成對影像[2017.01]
G06T 7/292多攝影機追蹤[2017.01]
G06T 7/30決定影像校正之轉換參數,即影像對準 [2017.01]
G06T 7/32使用 相關基礎法[2017.01]
G06T 7/33使用特徵基礎法[2017.01]
G06T 7/35使用統計法[2017.01]
G06T 7/37使用轉換域法[2017.01]
G06T 7/38連續影像之對準[2017.01]
G06T 7/40紋理分析 (紋理深度或形狀還原見7/529)[6.2017.01]
G06T 7/41 以紋理統計敘述為基礎[2017.01]
G06T 7/42使用轉換域法 [2017.01]
G06T 7/44使用影像運算子,例如濾波器,邊緣密度指數或局部直方圖[2017.01]
G06T 7/45使用共生矩陣運算[2017.01]
G06T 7/46使用隨機域[2017.01]
G06T 7/48使用碎形[2017.01]
G06T 7/49以結構紋理敘述,如使用基元或佈局規則[2017.01]
G06T 7/50深度或形狀還原 [2017.01]
G06T 7/507來自陰影(7/58優先)[2017.01]
G06T 7/514來自單向性反射 [2017.01]
G06T 7/521來自雷射測距,如干射量度學;來自結構性光投影[2017.01]
G06T 7/529來自紋理[2017.01]
G06T 7/536來自預期效應,如使用遁點[2017.01]
G06T 7/543來自線圖[2017.01]
G06T 7/55來自多重影像[2017.01]
G06T 7/557來自光場,如來自全光相機 [2017.01]
G06T 7/564來自輪廓[2017.01]
G06T 7/571來自焦點[2017.01]
G06T 7/579來自運動 [2017.01]
G06T 7/586來自多光源,例如 立體光學[2017.01]
G06T 7/593來自多立體影像 [2017.01]
G06T 7/60幾何屬性分析, [6.2017.01]
G06T 7/62面積,周長,直徑或體積[2017.01]
G06T 7/64凸性或凹性 [2017.01]
G06T 7/66影像矩或重心 [2017.01]
G06T 7/68對稱[2017.01]
G06T 7/70決定位置或物件或相機的取向 [2017.01]
G06T 7/73使用特徵基礎法[2017.01]
G06T 7/77使用統計法[2017.01]
G06T 7/80分析已截取影像以決定內在或外在相機參數 ,例如相機校準[2017.01]
G06T 7/90決定色彩特性[2017.01]
G06T 9/00影像編碼,如從點陣圖到非點陣圖 (一般壓縮見H03M;圖像通訊的壓縮見H04N)[6]
G06T 9/20輪廓編碼,如使用邊緣檢測 [6]
G06T 9/40樹編碼,如正交樹,八叉樹 [6]
G06T 11/002D(二維)影像的產生 [6]
G06T 11/20根據基本元件繪圖,如直線,圓,曲線 [6]
G06T 11/40填充平面,即用加色或加紋理 [6]
G06T 11/60編輯圖形和內文;組合圖形和內文 [6]
G06T 11/80使用如滑鼠、光筆、鍵盤上之方向鍵的手輸入設備建立或修改手繪或手寫影像 [6]
G06T 13/00兩維(2D)影像中的動畫效果,如使用精靈(sprites)的[6]
G06T 13/203D[三維]動畫 [2011.01]
G06T 13/40人物者,如人類、動物或虛擬存在物 [2011.01]
G06T 13/60自然現象者,如雨、雪、水或植物 [2011.01]
G06T 13/802D動畫,如使用精靈(sprites) [2011.01]
G06T 15/00三維(3D)影像的加工,如從一個模型到一個位元映射影像[6]
G06T 15/02非攝影寫實表現 [2011.01]
G06T 15/04紋理映射 [2011.01]
G06T 15/06光跡追蹤 [2011.01]
G06T 15/08立體影像描繪 [2011.01]
G06T 15/10幾何效果 [6]
G06T 15/20透視計算 [6]
G06T 15/30剪取 [6]
G06T 15/40隱藏部分去除 [6]
G06T 15/50發光效果,如明暗 [6]
G06T 15/55熱輻射成像 [2011.01]
G06T 15/60加陰影 [6]
G06T 15/80遮掩 [2011.01]
G06T 15/83Phong遮掩 [2011.01]
G06T 15/87Gourand遮掩 [2011.01]
G06T 17/00建立電腦繪圖之3D模型 [6]
G06T 17/05地理模型 [2011.01]
G06T 17/10使用圓柱體、正方體等基本實體的實體結構幾何(CSG) [6]
G06T 17/20有限元素產生,如線框表面的描述 [6]
G06T 17/30多項式表面描述 [6]
G06T 19/00電腦繪圖之3D模型或影像的操作 [2011.01]
G06T 19/203D影像編輯,如改變形狀或顏色,物件校準或部件定位 [2011.01]
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